Nel mondo crescono gli Hikikomori, cioè le persone che hanno scelto di ritirarsi dalla vita sociale, in Italia sono 100mila
27 novembre 2021, ore 12:00
"Hikikomori è un termine giapponese che indica chi ha scelto di ritirarsi dalla vita sociale, arrivando a livelli estremi d'isolamento, con abbandono della scuola nella fascia 15-19 anni
"Hikikomori" è un termine giapponese che indica chi ha scelto di ritirarsi dalla vita sociale, arrivando all'estremo isolamento, con abbandono della scuola nella fascia tra i 15 e i 19 anni. In Italia, oggi, più di 100.000 ragazzi sono vittime di questo fenomeno. I dati arrivano proprio in occasione della quinta Giornata Nazionale sulle Dipendenze Tecnologiche e Cyberbullismo. Gli hikikomori abbandonano progressivamente le attività scolastiche o lavorative per ritirarsi nella loro casa o nella loro stanza per periodi prolungati di tempo rinunciando, poco a poco, alle relazioni con chi aveva fatto parte della loro vita e impegnandosi, al contrario, in varie attività su internet, tenendosi in contatto su forum e chat o guardando film e serie tv.
Il fenomeno in Italia
Definiti anche gli "eremiti dei tempi moderni", o dell'era tecnologica, il loro non è ancora un disturbo riconosciuto a livello scientifico. Il fenomeno Hikikomori, però, è in progressivo aumento, con un'impennata di casi che è stata registrata, in particolare, durante il lockdown per la pandemia da Coronavirus, tanto che studi recenti attestano che, nel nostro Paese, attualmente, riguarda oltre un milione di ragazzi, di fascia d'età tra i 14 e i 30 anni, spesso iperconnessi. Un individuo ogni 250 è soggetto a comportamenti a rischio di reclusione sociale. Nel 2013, secondo la Società Italiana di Psichiatria, circa 3 milioni di italiani tra i 15 e i 40 anni soffrivano di questa patologia. Tuttavia il disturbo è spesso associato o confuso con la cultura nerd e geek, o, più frequentemente, con una semplice dipendenza da Internet (le cui stime parlano di 240 000 adolescenti italiani che trascorrono più di tre ore al giorno tra il web e i videogiochi), limitando il fenomeno a una conseguenza del progresso della società e non a una chiara scelta volontaria del soggetto.